在手机微信游戏引发的全民打飞机之后,腾讯接连推出了好几款手机游戏,而天天酷跑就在其中,并且一直都有很多玩家,那么大家觉得其收入状况怎样呢?
《天天酷跑》这款产品继承了腾讯在手机QQ和微信游戏平台一贯坚持的“轻游”属性,而与同样在9月上线的《节奏大师》相比;从某种意义上来说,《天天酷跑》要比前者更为适合腾讯平台——这是因为尽管在游戏的激烈程度上《天天酷跑》要逊色于前者,但结合平台内社交属性引入竞争机制后,《天天酷跑》的竞争程度较之于《节奏大师》显得更加直接。
正是因为这种直接也造就了《天天酷跑》潜在的巨大价值。与目前国内流行的《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》等产品不同的是,《天天酷跑》是一款2D横版跑酷类产品。与3D市场已经拥有《神庙逃亡2》这样大成作品不同的是;2D跑酷市场仍然略显空白,尽管此前市场上拥有《功夫轿子》、《忍者突袭》两款好评度较高的游戏,但或受制于宣传推广,或受制于彼时硬件终端普及,此两者均只能算是小成。也正因此,《天天酷跑》首先面对的是一个几乎空白的市场领域,更不要提其背后还有腾讯平台的广泛用户群体。
而在游戏性本身上,相对于此前的《忍者突袭》这样的作品相比。《天天酷跑》首先引入了角色系统,并且伴随角色系统设立了升级系统。这在丰富游戏性的同时也为游戏增加了第一个付费点。除初始角色免费之外,刀锋宝贝和猫小萌均需付费10000和20000金币。之后每次升级亦要进行等额付费——尽管金币的消耗可以通过游戏中不断跑酷进行补充,但结合游戏本身基于社交体系所造成的“排行榜”竞争因素,因此其亦是一款利用年轻用户“冲动型”消费进行实现盈利的产品。
在角色升级系统之外,游戏同时提供了道具商城。玩家可以通过购买金币获取在游戏中可免费获取的辅助道具,如“喷气背包”等。值得一提的是做为游戏的另一重要内容“宠物系统”亦可通过金币购买获取。
宠物系统是游戏中第二大的特色系统。而从长期的更新频率来看,其也极有可能成为《天天酷跑》的一大重要付费点。一方面对于宠物的培养有助于玩家在跑酷游戏中获得不同的能力。而另一方面,之于宠物的收集亦可以使得有效的刺激玩家的每日的活跃度。而结合道具商城可花6000金币购买一只随机的宠物蛋这一现象来看,其融合了卡牌游戏的特点——尽管目前游戏的宠物种类不甚丰富,但在《天天酷跑》不断更新后,可以预见这一系统将是游戏的重要盈利点。
而在另一方面,除宠物系统外,《天天跑酷》还在其基础上增加了“坐骑系统”。这一系统与道具系统类似,对于玩家的帮助立竿风影。结合该作是冲动型消费产品的特点,这一系统无疑将成为又一付费盈利点。而结合上述三大付费点如果游戏开设“转赠”功能的话,那么毫无疑问《天天跑酷》本身亦可通过道具系统起到交互游戏社交的辅助作用。而就这一点来说,该作在某种程度上无疑已经具备了网络游戏的特质。
综合上述原因,我们认为《天天跑酷》尽管月中才上线,但是由于其竞争性更强。且付费点众多的特征,在9月其流水应在3500万元人民币左右。
一个月仅仅凭借着一款游戏,就有3500w的收入,不得不让小编感慨一下,这,才是吸金吧?不过为嘛大家现在游戏一定要花钱呢?