很多玩家都在期待部落冲突夜世界6本开放推出,部落冲突建筑大师基地6本什么时候出呢?部落冲突夜世界模式会开放友谊赛玩法吗?小编为大家整理出了最新的部落冲突建筑大师基地FAQ及解答,希望对各位玩家有所帮助!
【部落冲突建筑大师基地6本什么时候出】
SUPERCELL官方宣布,将在7月1日举办一场“建筑大师基地邀请锦标赛”,八位来自世界各地的COC玩家,将会前往芬兰赫尔辛基SC总部,以参加这场比赛。
八位选手,当中4位是来自本赛季结束前的世界第一部落,另外4位将是油管主播,比赛的1-4名,将会分别获得10000、5000、3000、2000欧元的奖励。
更重要的是,SC官方还宣布,本次比赛都会采用6本建筑大师基地进行比赛,用于展示游戏的最新特性。
换而言之,在7月1日比赛之前,夜世界6本将会正式解锁。
【部落冲突建筑大师基地FAQ及解答】
建筑大师基地是否会有友谊战?
今后更新建筑大师基地时我们会优先考虑增强它的社交功能。同时我们也在考虑加入友谊战功能,为建筑大师基地锦上添花!
是否为建筑大师基地增加第二个英雄?
目前没有计划增加新英雄哦!
关于建筑大师基地的匹配机制?
系统会根据玩家的奖杯数来进行匹配。此外,对于较低等级的玩家,系统还有一些额外的保护规则。
关于建筑大师基地中的BUG?
我们一直在关注BUG报告,并且我们也有专门的测试人员来检测这些问题。但我们会先处理严重的问题,然后再去处理那些影响不大的问题。
简而言之,我们正在努力解决BUG。
能否让寒冰法师成为常规兵种?
目前没有计划让寒冰法师常驻《部落冲突》! 不过我们打算在游戏里引入更多限时的兵种--去年的Clash圣诞节活动很好玩,我们希望以后多进行一些这样的活动,让玩家体验更多不同的兵种。
是否会有新的部落特权?
关于部落特权,如果我们能想出一些全新的、令人激动的特权,我们可能会把这些特权赋予10级以上的部落。但目前我们还没有增加新的部落特权的计划。
为游戏添加新的社交元素?
目前我们正在研发新的社交功能,但这些内容还不完善,因此具体细节现在还不能讨论。简而言之,我们一直在思考如何改善或添加《部落冲突》的社交功能。
关于未来高杯段玩家可获得的战利品奖励?
是的,我们未来肯定会推出更多不同阶段的战利品奖励!
关于作弊/使用第三方软件?
我们虽不能给出处理作弊行为的具体细节,但我们对游戏做出了一些调整来应对作弊。并且我们会一直与这类作弊行为对抗到底(我们这次更新也进行了一些调整),这就是我们公平游戏政策的精神。
由于调查过程十分复杂,我们采取相应措施的速度可能没有达到部分玩家的期望,不过我们对于游戏公平性的态度是十分严肃的。
我们希望玩家能享受《部落冲突》的游戏过程,不用担心其他玩家使用不公平的手段获得了不公平的优势。玩家们大可放心,我们会一直专注于提升游戏的体验。
关于部落的功能改进?
我们也希望改进部落和相关功能,不过说实话,我们不会优先进行这些改动。如果有什么改动是实施起来既简单又酷炫的,我们肯定会不遗余力地去做,但我们无法给予任何承诺。目前我们在考虑关于部落的改进,是一些关于成员管理、自定义和徽章方面的东西。
家乡是否会有对抗赛模式?
在设计对抗赛模式时,我们会参考家乡的进攻系统,想象着怎样才能让这个系统变得更刺激。但是我们不会对现在的进攻系统进行大改。家乡及其经济系统都是直接围绕这一系统设计的,如果要对其进行大改,那么与新战斗系统相关的所有方面都需要重新设计。玩家也必须重新学习怎么玩,这造成的影响可能会非常大,超出我们的预期。
为什么家乡和建筑大师基地的资源不共享?
我们想要让建筑大师基地和家乡在经济系统上尽量保持相互独立。以降低游戏发展的复杂程度,让玩家可以分别在两个模式里独立发展。
推出“改装”功能的原因?
我们想要给予那些在建筑大师基地发展较好的玩家一些福利:通过改装家乡中的建筑来展示他们在建筑大师基地的发展成果。但我们不想让这样的奖励对家乡村庄产生巨大的游戏性影响,所以我们限制了可改装的建筑数量(不能改装所有加农炮)。
建筑大师基地与家乡之间是否会有更多融合的部分?
我们乐于倾听玩家们的反馈,会从一些小的方面使得两个村庄联系更为紧密。但我们仍然希望这些模式能在很大程度上保有各自的独立性,不过那些可以在两个村庄都进行的活动还是很有吸引力的!
为什么这次更新忽略了家乡?
澄清一下,我们并不会放弃对家乡的多人模式或任何相关内容的更新。为了推出建筑大师基地,我们这个不大的游戏团队花费了巨大的精力,也让我们没有更多精力来更新其他内容。之后,我们肯定还会继续着眼于对游戏的其他内容进行调整更新!
为什么这次更新没有针对高等级玩家做出一些新的内容?
这次更新内容并不是针对某一特定等级的玩家群体。由于《部落冲突》有成百上千万的玩家,要推出让所有玩家都能受益而不只是特定玩家群体受益的新内容是很难的。我们这次更新的侧重点不是家乡,而是让全新的建筑大师基地与广大玩家见面。举个例子,如果我们只为11级大本营玩家增加了游戏内容,那么我们就是完全忽略了大多数玩家,因为有很多玩家可能暂时很难升到11级大本营。
尽管这次更新的侧重点是建筑大师基地,不过我们之后同样会继续更新游戏其他部分的内容。
关于战利品上限?
战利品上限是必须存在的,平衡建筑大师基地中的经济系统是一项重大且复杂的挑战。游戏团队在决定使用目前的战利品上限系统之前,尝试过很多种不同的方案,最后我们才能自信地说我们做出了正确的决定。不过,这样的设定引起了玩家们的强烈反应,我们丝毫没有感到意外。
游戏团队认为他们不应该把建筑大师基地设计成“第二村庄”,这样的话能够让玩家保持合理的游戏热情,同时也不会占用活跃玩家过多的时间。相比起来,家乡中发展速度较为缓慢,但玩家可以持续不断地发展。在建筑大师基地中,发展的速度较快且具有爆发性,但是玩家获得资源的能力会受到限制。部分玩家提出了建议,例如,每天有15场对抗赛获胜可获得资源。然而,这样就意味着我们需要将建造和升级等的费用提高5倍,或使得每场获胜可获得的资源降为原来的1/5才能保持原有的平衡。建筑大师基地中的游戏节奏不会发生变化,也就是玩家需要花费的时间不会有变化。我们觉得,每天3场对抗赛可获得资源这样的模式,会使玩家的游戏时间和进展达到最好的平衡。
关于听取并采纳玩家的建议?
听取玩家提出的建议和采纳玩家的建议是完全不同的两件事情。可能您和其他玩家的目标一样,尽管你们的最终期望是相同的,但其他玩家希望我们处理的方式、对游戏方式会产生的影响以及如何将建议实装至游戏中可能与您的想法不同。关于如何改善游戏,玩家们提出了成千上万的建议,无论我们最终作出了哪样的改善,都会有其他部分玩家觉得我们的做出的调整是在破坏游戏体验。这样的例子就比如宝石矿井,关于宝石矿井的呼声已经持续了好些年了。然而,您只需要看看论坛就知道有多少人并不喜欢这一更新。
在众多的建议中进行筛选是游戏团队的责任,然后游戏团队需要决定采纳那些对游戏发展有益且绝大多数玩家能够接受并喜欢的建议。
关于游戏的付费设计?
这是一个多人联机游戏,并且具有一定的竞争性。至于游戏的付费设计,尽管游戏可以免费畅玩,但是我们仍旧需要采取一些措施以让游戏可以长远发展。服务器维护需要成本、游戏研发需要成本、市场推广需要成本,还有其他必要的花费都是很重要的。我们能做到最好的就是尽我们所能让游戏长期拥有健康的经济体系。
关于建筑大师基地和家乡之间的宝石价值区别?
建筑大师基地的经济系统的格局相对较小,所以您需要的资源更少,能获得的游戏进展更多,这也意味着建筑大师基地中的资源更有价值。同时建筑大师基地中的建筑较少,这都会影响到最终价值。